Ведьмак 3: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 1: Ард Скеллиг
Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, на островах архипелага Скеллиге есть масса иных заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Большинство из них можно выполнить как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные на Ард Скеллиг – центральном и самом большом острове архипелага – и по своему рекомендуемому уровню соответствующие основным миссиям Акта I на этой же территории, то есть ориентированные на ведьмака 12-18 уровня. Большая их часть отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.
В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо него я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Ард Скеллиг. Она кликабельна, и она просто огромна. Ради собственного же удобства не поленитесь раскрыть ее полностью в отдельной вкладке браузера и при необходимости увеличить.
И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляет заказ, тесно связанный с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, касающиеся мини-игр и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ищите ссылки на них в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
СКОЛЬ ВЕРЕВОЧКЕ НИ ВИТЬСЯ
Рекомендуемый уровень: не указан
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
Внимание. Возможен баг, из-за которого квестовые персонажи будут отсутствовать на том месте, где им положено быть, и по этой причине активировать квест не получится. |
1. У подножия статуи Гриммдьярра (1), воздвигнутой примерно на полпути между деревнями Ферлунд и Фирсдаль, сидят два рыбака, и один из них, Петтер, бранится на всю округу. Он повредил ногу, его мучает боль, и потому он вовсю жалуется на жизнь. Если хотите помочь парню, поговорите с ним.
- «Вы без моей помощи справитесь» – отказ помочь, как ни странно, не будет означать провала квеста. Если в вас вдруг проснется сочувствие к пострадавшему, можете смело снова заговорить с ним.
- «Как случилось, что ты упал?» – мужики решили разжечь огонь на вершине изваяния, дабы заслужить милость богов, и им это удалось. Но огонь вспыхнул так быстро, что Петтер отскочил в сторону, потерял равновесие и рухнул вниз.
- «Что это за статуя?» (опционально) – это алтарь в честь бога воинов. Каждый, кто сумеет забраться на него и зажечь на его вершине огонь, получит благословление богов и расположение предков...
- «Я дам тебе лекарство» – если у вашего Геральта будет с собой хотя бы одна порция ласточкиной травы – растения, способного унять боль, – он поделится ею с бедолагой. На этом квест завершится.
2. Если ласточкиной травы у вашего Геральта не окажется, то придется ему пойти и поискать ее. Ступайте по дороге, у которой стоит монумент, в северном направлении. Достаточно пройти буквально несколько шагов, и у обочины справа вы увидите травянистый кустик с маленькими желтенькими цветочками (кстати сказать, далеко не единственный в окрестностях статуи). Это и есть ласточкина трава.
Достаточно сорвать одно растение и принести его Петтеру. Как только парень получит спасительную травку, квест завершится.
КРЕДИТ ДОВЕРИЯ
Рекомендуемый уровень: 12
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. В порту Каэр Трольде, в южной его части стоит у причала островитянин (2) и всякий раз, как Геральт проходит мимо, интересуется, не поможет ли кто человеку в беде? Ну, отчего ж не помочь... Может, даже заработать удастся.
- «У меня нет времени» – такой ответ ясно даст понять островитянину, что в случае с ведьмаком ему нечего ловить. Возможность пройти данный квест пропадет навсегда.
- «В чем дело?» – оказывается, перед нами купец-неудачник. Его корабль разбился, и он стался без гроша в кармане. Ему даже домой не на что вернуться. Но если наш герой поможет ему деньгами, он непременно все отдаст позже, когда, наконец, доберется до Новиграда.
- «Я не верю в твою историю» – нет доверия – нет квеста. Купец с пониманием отнесется к сомнениям собеседника и не станет его более беспокоить. Диалог завершится, и возможность пройти данный квест утратится безвозвратно.
- «Я тебе помогу» – купчишка будет рад предложенным 150 кронам. Получив деньги, заемщик назовет свое имя и скажет, что найти его можно будет в портовом квартале Новиграда.
2. Поверьте мне на слово, не стоит торопиться отправляться в вольный город в надежде вернуть одолженные денежки. Лучше через пару-тройку дней прогуляться по дороге, ведущей от Каэр Трольде к Развилке дорог. Вы будете удивлены, но возле придорожного рыночка (3) вам снова повстречается тот же человек, и снова он будет гундеть о помощи.
Поговорите со «старым знакомым». Теперь он представится бродячим фокусником из разоренной войной Темерии. Вот только Геральт уже сыт по горло подобными фокусами. Он напомнит мошеннику, что тот у него уже одалживался. Тут мужчинка все вспомнит, пообещает вернуть долг сторицей и станет умолять не выдавать его ярлу.
- «Я не выдам тебя» – жулик подтвердит свою готовность вернуть долг в самое ближайшее время. Далее см. п. 3.
- «Ярл решит, что с тобой сделать» или «Я сам тобой займусь, мошенник» – сдаваться властям, как и огрести люлей от нашего героя, мошенник (12 уровень) не захочет. В итоге диалог перерастет в стычку. Топчущиеся рядышком стражники вмешиваться в поединок не станут. После смерти жулика игра отсыплет нам 20 крон и засчитает успешное выполнение квеста, а с тела жулика мы заберем наши кровные 150 крон. Всё, квест завершен.
3. Если ваш Геральт дал мошеннику еще один шанс, то через пару-тройку дней ему стоит заглянуть в деревню Фирсдаль. Возле тамошней доски объявлений он вновь встретится со своим должником (4).
На сей раз хитрюга юлить не станет и действительно вернет долг с процентами – 200 полновесных крон. На этом квест завершится.
ОЧЕНЬ ЦЕННЫЙ РОГ
Рекомендуемый уровень: 12
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Несколько дезертиров, некогда трусливо бежавших с поля боя, умудрились опозориться еще раз. Они покрали рог Хольгера Чернорукого, владыки Фарер, которым тот очень дорожил. Если хотите помочь главе клана Димун отыскать пропажу, ступайте в деревеньку Гольмштейн, расположенную между крепостью Каэр Мюр и портом Гольмштейна, и возьмите объявление «Заказ: украден рог» с тамошней доски объявлений (5).
Примечание. Объяснить и Геральту, и нам с вами, почему рог следует искать на островах между Аринбьорном и Эльдбергом, должен был документ, озаглавленный Дневника вора, часть 1. В нем сообщается, что некто Кьярре увез украденную вещицу на север для продажи пиратам. Вот только эти, по сути квестовые, заметки в задании никак не фигурируют. Официальное руководство к игре советует искать их у одного из пиратов, охраняющих сундук с рогом, но реально они и там не находятся. Баг? Особо любопытные и дотошные игроки могут попробовать добавить первую часть Дневника к себе в Рюкзак через консоль (команда: additem('mq2001_journal_2a')), как это сделал, например, tzh28, благодаря которому нам и стало известно о содержании исчезнувшего в никуда документа. |
2. В лагере воров (6) нам предстоит столкнуться примерно с семью мятежниками 12-15 уровня. Ребятки будут настроены изначально агрессивно, поэтому подготовьтесь к бою заранее, чтобы потом не было мучительно больно за бесцельно потраченное на загрузку из последнего сейва время.
Когда с дезертирами-грабителями будет покончено, загляните под единственный в их лагере тент, а точнее, в стоящий под ним сундук и извлеките из него рог Хольгера Чернорукого и вторую часть Дневника вора. Дневник обязателен к прочтению, если Вы активировали квест, наткнувшись случайно на сундук с рогом, или опционален, если вы получили квест, прочитав объявление в Гольмштейне.
ЗА СЕМЬЮ МОРЯМИ
Рекомендуемый уровень: 13
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Есть к востоку от прибрежного поселка Редгилль небольшой островок (7) – практически при любой погоде его видно с деревенского причала. Растет на том островке большущий дуб, а под дубом нашел свой конец некто с раздробленными ногами (причину смерти наш герой определит, осмотрев мертвеца с помощью ведьмачьего чутья). В общем, все как в реальной жизни: есть труп – есть квест, даже если вы ни о чем подобном не просили. Подле тела валяется на земле дневник. Как только Геральт возьмет его в руки, активируется задание, и игра предложит нам ознакомиться с содержанием найденных заметок.
Оказывается, хозяин дневника сопровождал в Боклер родственников иноземного принца и сундук с рекомендательными письмами, но до пункта назначения ни те, ни другие так и не добрались. Корабли попали в шторм, один из них дал течь и вскоре затонул; второй, на котором находились потомки королевского рода, уплыл в неизвестном направлении. Сундук с письмами тоже пошёл на дно, а нанятый сопровождающий и вовсе склеил ласты, оставив после лишь вот этот самый дневник и просьбу передать письма, буде они однажды отыщутся, женщине по имени Вики.
2. Итак, первым делом попытаемся найти упомянутые в дневнике рекомендательные письма. Искать долго не придется. Сундук покоится на дне у того самого островка, где мы сейчас находимся. Ориентир – торчащая из воды мачта.
Ныряем и забираем из сундука не только тщательно запечатанные воском письма, но и корабельный журнал, дабы почитать его на досуге (опционально).
Внимание. И на борту затонувшей посудины, и на борту носовой части лодки, выброшенной на берег, изображены неизвестные гербы. Игра дает возможность их осмотреть.
Если к моменту обнаружения второго из них Геральт еще не удосужился ознакомиться с найденным дневником, то он прокомментирует его так: странный герб, не северный и не нильфгаардский. Если же дневник был прочитан прежде обнаружения гербов, то ведьмак осмотрит их не говоря ни слова. И также молча он осмотреть и нос затонувшего шлюпа. Не возмущайтесь, это не баг. Это фича такая. |
Примечание. На самом деле, никакой нелогичности в сценарии квеста нет, а есть косяк в локализации. В русскоязычной версии дневника погибшего упоминается деревня Смольник, где капитан корабля планировал пополнить запасы. Однако никакого Смольника на русскоязычной карте Велена нет. Если же мы заглянем в англоязычную версию дневника, то все сразу же становится на свои места: капитан планировать сделать остановку in a small village called Ursten. Короче, в Урстен направлялся капитан, в Урстен же направимся и мы. |
- «Не встречал» – воин оставит ведьмака в покое, но перед этим намекнет, что золотом готов заплатить за сведения о женщине и «плэтин».
- «Почему ты спрашиваешь?» – да потому как женщина и «плэтин» есть зло, бежавшее от кары.
- «Я не собираюсь тебе помогать» – очень воину (13 уровень) такой ответ не понравится, и он обнажит меч. Геральт тихо-мирно в сторонке тоже стоять не станет. Как думаете, кто в итоге покинет деревню живым?
Впрочем, можете и не разговаривать с воином. Просто проигнорируйте его и продолжайте искать Вики. Возможность вернуться к нему еще представится (см. п. 5.2).
4. Вне зависимости от того, говорили вы с воином или прошли мимо, а если говорили, то вне зависимости от исхода беседы, продолжаем пытаться выяснить судьбу Вики. С мостков урстенского причала хорошо видны берега залива, у которого стоит деревня. У правого берега, напротив островов, перекрывающих вход в залив, можно заметить торчащие из воды обломки корабля (9). Это место стоит осмотреть повнимательнее. На выброшенной на берег части корабельного корпуса ведьмак обнаружит тот же герб, который он уже видел прежде на затонувшем корабле на Скеллиге. От обломков по берегу вверх уходит дорожка чьих-то следов. Включаем ведьмачье чутье, чтобы заметить их в траве, и отправляемся на поиски наследивших – взрослого человека и ребенка.
Следы приведут нас к дозорной башне (10), возле которой стоит женщина-иностранка. При приближении ведьмака она со всех ног бросится прочь. Надо бы ее догнать. Если вдруг в пылу погони потеряете дамочку из виду, не волнуйтесь - ее можно будет найти по следам, хорошо заметным при включенном ведьмачьем чутье, а они приведут нашего героя к входу во Вдовий грот (11) – небольшую пещерку на берегу.
Примечание. На самом деле к дозорной башне можно и не подниматься, а сразу от обломков корабля пойти дальше вдоль кромки воды в сторону грота (11). Как только наш герой войдет в него, квест обновится без каких-либо сюжетных потерь. Далее см. п. 5. |
- 5.1. Если вы не стали разговаривать с воином, то у Геральта появится возможность показать иностранке (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) записи из найденного на Скеллиге дневника и передать ей рекомендательные письма. Если хотите озвучить все реплики в диалоге, то вопрос о письме задавайте последним.
- «Тебя забрать отсюда» (опционально) – разговора, увы, не получится. Женщина не знает всеобщего, а ведьмак не знает ее родного языка.
- «Вот дневник капитана» – увидев записи, женщина еле заметно улыбнется и кивнет.
- «Ты узнаешь это письмо» – с этими словами Геральт отдаст ей найденное в затонувшем сундуке письмо. Он не поймет ее слов, но заметит, как тень печали скользнет по ее лицу. А потом явится воин, которого Геральт видел в Урстене. Далее см. п. 5.3.
- «Прощай» – если вдруг вы закончите разговор с женщиной до того, как зададите все вопросы, то для возобновления беседы обращайтесь не к ней, а к находящемуся подле нее мальчику.
5.2. Если вы не стали разговаривать с воином и не стали во время беседы с иностранкой показывать ей письмо (см. п. 5.1), то у вас появится возможность вернуться к воину (8) и все же переговорить с ним. В этом случае в диалоге с ним появится, кроме всех прочих, реплика: «Да, видел». Воин естественно захочет узнать, где же ведьмак видел женщину с «плэтин»?
- «Я не собираюсь тебе помогать» – подобный ответ спровоцирует агрессию со стороны воина. Приготовьтесь к поединку с противником 13 уровня.
- «Ты найдешь их в пещере» – воин будет настолько признателен нашему герою за помощь, что незамедлительно выдаст ему 30 крон.
- Когда Геральт вернется в грот (11), воин уже будет там, будет безмолвно стоять у входа, ничего не предпринимая. Однако как только ведьмак покажет иностранке рекомендательное письмо, воин очнется и вмешается. Начнется катсцена с диалогом. Далее см. п. 5.3.
- 5.3. Если воин после беседы с Геральтом остался жив, то теперь он будет стоять у входа в грот. При нашем приближении к гроту запустится катсцена с диалогом, но побеседовать с иностранкой (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) ведьмак не сумеет, потому что в разговор немедленно вмешается воин. По его словам, эта женщина – преступница и должна умереть. Ребенка же он намерен забрать с собой. Ваши действия в такой ситуации? Если вы не поленились ознакомиться к этому моменту с записями в «Корабельном журнале» (см. выше), то у вас будет чуть больше информации для принятия решения.
- «Что они сделали?» (опционально) – воин откажется говорить, сославшись на «дело, касающееся только короля».
- «Я не позволю их обижать» – в таком случае воин обнажит меч и попытается устранить последнее препятствие, отделяющее его от его жертвы. Готовьтесь к бою с противником 13 уровня. Далее см. п. 5.3.
- «Они твои» – ведьмак не станет вмешиваться, и воин немедленно расправится с женщиной, но ребенка не тронет. На этом квест завершится.
Часовой медитации неподалеку от грота будет достаточно, чтобы воин с мальчиком ушли, оставив тело иностранки валяться в пещере. Коли Геральт осмотрит его, то на самом трупе он не найдет ничего, зато почти сразу же после окончания осмотра откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры послышится зловещее урчание-ворчание-шипение.
- 5.4. Если воин будет уже мертв, то при нашем приближении к входу в грот автоматически запустится катсцена с диалогом. После сбивчивой тирады на непонятном языке женщина попытается вручить нашему герою небольшой подарок – медальон. Принять его или нет – решайте сами, но как только решение будет принято, квест завершится, а женщина с мальчонкой покинут пещеру и отправятся своей дорогой. И все было бы очень мило, если бы не странное зловещее урчание-ворчание-шипение, вдруг послышавшееся откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры.
Внимание. Советую облутить Вдовий грот, прежде чем вы его покинете – у вас есть шанс разжиться отличным рецептом чего-либо. |
Последствие. Если Геральт вступится за иностранку с мальчонкой и убьет воина или не станет вмешиваться, но потом осмотрит тело убитой воином женщины, то возле дозорной башни (10), что стоит над Вдовьим гротом (11), появится либо полуденница, либо полуночница 15 уровня (в зависимости от текущего времени суток) и козырный сундук. Из него, если вам повезет, может выпасть отличный рецепт чего-либо. Полуденница и полуночница, кстати, тоже ценные мобы, ибо с одной дропается эссенция света – редкий алхимический ингредиент, необходимый для приготовления улучшенной Иволги, а с другой – темная пыль, используемая для создания улучшенного Полнолуния.
|
НИТИНГ
Рекомендуемый уровень: 14
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. На хуторе (12) к юго-востоку от деревни Раннвейг живет некий Лотар. И случилось у него несчастье: наложили на его род жестокое проклятие. Геральт же узнал об этой истории из записки, что была прибита к доске объявлений в Раннвейге. Узнал, да и решил разобраться в этой проблеме. Ведьмаки, они же не только мечом махать обучены, они и в проклятиях нехило разумеют. Забрал он записку, озаглавленную «Нитинг», и отправился к Лотару расспрашивать насчет подробностей.
Другой способ получить этот квест: случайно забрести на хутор к Лотару (12) и начать с ним разговор.
2. Итак, на род Лотара наложили проклятие, установив за оградой дома нитинг, на котором вырезано имя его первенца – Тьялве. Мальчик бьется в лихорадке, слабеет день ото дня, и уж близок тот печальный момент, когда его земной путь прервется. Вам тоже жаль несчастного ребенка? Тогда соглашайтесь помочь. Причем помочь вы можете двумя способами: уговорить наложившего проклятие его снять или отразить проклятье на наложившего его. Однако Лотар понятия не имеет, кто мог желать ему зла. В таком случае любителя ставить нитинги придется поискать. И начать расследование стоит с осмотра самого нитинга.
3. На счастье ведьмака и на горе проклявшего последний оставил вокруг нитинга множество следов. Включаем ведьмачье чутье и идем искать поганца, отравляющего жизнь Лотару и его сынишке.
Следы приведут нашего героя к высохшей елке, на ветви которой он обнаружит женскую шаль (13) с характерным узором и характерным запахом.
Снова включаем ведьмачье чутье и продолжаем поиски, теперь уже идя вслед за запахом. Аромослед выведет нас к Раннвейгу, но в самой деревне даже острый нюх ведьмака даст сбой: уж слишком много вокруг всяких запахов. Придется Геральту действовать по-простому – расспросить о хозяйке найденной шали деревенских, например, молодую женщину на берегу (14). Островитянка без колебаний назовет имя владелицы шали – травница Йона, и укажет, где та живет.
Йону мы застанем дома (15) или на улице возле дома, в зависимости от времени суток. Травница не станет отрицать, что поставила нитинг, и ей совершенно не жаль умирающего ребенка. Напротив, ее переполняет жажда мести, ведь это она должна была выйти за Лотара, но тот бросил её ради другой.
- «Ты убьешь ребенка из ревности?» (опционально) – дело не в ревности, а в том, что десять лет она жила с Лотаром, портки ему стирала, ложе с ним делила. Когда же он ее бросил, вся деревня потешалась над ней. Такое не забывается.
- «Я хочу, чтобы ты сняла проклятие» – о, да, она непременно сделает это, если Лотар отречется от жены и сына и вернется к ней.
4. Не такой ответ надеялся услышать Геральт от установившего нитинг, но делать нечего, он должен вернуться к Лотару и передать ему слова Йоны. Мужчина наотрез откажется бросать семью. Вместо этого он попросит ведьмака отразить проклятие на свою бывшую – пусть сдохнет злобная сука. Как именно поступить – думайте сами.
- «Я не сделаю этого» – отказ Геральта не оставит Лотару выбора. Ради спасения сына он примет решение вернуться к Йоне, а потом войдет в дом и зайдется в немом рыдании. На этом квест завершится.
- «Да будет так» – неохотно, но ведьмак все же согласится отразить проклятие на Йону. После разговора с Лотаром он подойдет к нитингу, осмотрит его и по буквам произнесет имя: Й О Н А. В итоге зловещий тотем сам повернется в сторону деревни. Затем Геральт вернется к Лотару и расскажет, что все прошло успешно. На радостях тот вручит нашему герою 60 крон благодарностей. На этом квест завершится.
ЧУЖОЙ СРЕДИ ЧУЖИХ
Рекомендуемый уровень: 15
Данный квест начнется автоматически после выполнения ведьмачьего контракта на Ард Скеллиг «Призрак с Эльдберга» и при условии, что вы еще не начали проходить дополнительный квест «Королевский гамбит».
Для начала игра предложит нам просто поколотить наглецов 13 уровня (при активации режима боя герой сожмет кулаки и примет боксерскую стойку, достать меч будет невозможно). Вне зависимости от того, будет ли Геральт реально драться, выполнять перекаты или просто стоять в сторонке, через непродолжительное время запустится очередной ролик, в котором его отправят в нокаут, а Йорунда серьезно ранят. После этого нам снова вернут управление героем, разрешат вытащить меч и предложат расправиться с агрессивными неадекватами окончательно. Затем в третий раз запустится катсцена. Йорунд умирает. Неважно, что скажет ему ведьмак. Островитянин ответит на его слова короткой предсмертной речью, попросит хоть иногда вспоминать о нем и умолкнет навсегда. По окончании ролика Геральт останется стоять у тела Йорунда в опустевшей таверне, а снаружи будут доноситься крики отца, потерявшего по милости чужака-приблуды сразу двух сыновей. Собираемся с духом и выходим на улицу, понимая, что попали из огня да в полымя.
2. У дверей таверны Геральта будет поджидать Лейф, отец убитых задир. Слова ведьмака о том, что не он искал ссоры, не убедят кипящего гневом родителя, а находящиеся рядом посетители корчмы, стыдливо прикрывая лица руками, сделают вид, будто не могут вспомнить, с чего все началось. Никого не волнует, что наш герой скажет в свое оправдание (можете выбрать любой из трех предложенных вариантов ответа). По настоянию Лейфа его вынудят отдаться на суд владыки южной части Ард Скеллиг – ярла Лугоса Безумного.
3. Из Аринбьорна игра перенесет нас в Каэр Мюр (резиденцию Лугоса), а точнее, в каменоломню Каэр Мюра (21), где годами ожидающие суда ярла узники используются в качестве дармовой рабочей силы. Безропотно махать кайлом Геральту точно не блажит, а потому он постарается найти выход из этой неприятной ситуации. Но что бы такое предпринять? У нашего героя, собственного говоря, есть три альтернативных варианта.
- 3.1. Поговорите со стражником, находящимся по ту сторону решетки. Если у вашего героя прокачено умение Аксия Обман до 3-го уровня, то можете смело пустить его в ход. Одурманенный знаком стражник тотчас же отведет ведьмака к ярлу. Если же с Обманом у вас не все так замечательно, то, увы и ах, никакие иные доводы («У меня нет столько времени» или «Может, как-нибудь договоримся?») не заставят стражника открыть решетку и препроводить вас к Лугосу.
- 3.2. В каменоломне кроме Геральта есть и другие узники. Начните драку с любым из них, отправьте в нокдаун и его, и подоспевших на выручку его товарищей по заточению – 4 персоны 12 уровня, – и стражник оценит это. Он решит незамедлительно отвести к ярлу столько крепкого бойца. В процессе драки можете смело пользоваться знаками, что здорово облегчит вашему герою задачу, однако проигрыш будет означать смерть.
- 3.3. После безрезультатного общения со стражником поговорите с узником по имени Симун Зяблик – он стоит в дальнем конце каменоломни. Похоже, этот мужик знает, как поскорее организовать ведьмаку встречу с ярлом. Согласитесь выслушать его, и он все сделает в лучшем виде. Оказывается, один из стражников ему должен. Зяблик убедит его отвести нашего героя к Лугосу, и тогда уже Геральт будет должен Зяблику. Устраивает такой расклад? Тогда соглашайтесь. Хотя при желании можете прежде поинтересоваться (опционально), отчего Симун сам себе до сих пор не помог выйти отсюда?
Итак, если ведьмак готов обменяться услугами, Симун велит ему подойти к стражнику и сказать: мол, Зяблик непрочь забыть про случившееся под Фирсдалем, коли его [Геральта] отведут к ярлу. Неважно, ответит ли наш герой незамедлительным согласием (реплика: «Я так и сделаю») или начнет задавать вопросы (реплика: «А что случилось?»), никаких пояснений от собеседника он не дождется. Поэтому просто идем к стражнику и говорим ему, что было велено сказать. Услышав про Фирсдаль, островитянин занервничает и, в конце концов, примет единственно верное решение – препроводить белоголового заключенного к Лугосу.
Последствие. Если Геральт воспользуется помощью Симуна Зяблика, то впоследствии у него появится возможность вернуть долг – см. ниже побочный квест «Неоплаченный долг». |
Теперь Геральт должен уже не осиротевшему папаше, а ярлу, и долг свой он сможет вернуть услугой.
- Если к этому моменту вы еще не успели выполнить дополнительный квест «Пещера Снов», Лугос велит вам позаботиться о безопасности его сына, Лугоса Синего, отправившегося в очень нехорошее место – в Пещеру Снов, откуда еще никто живым не возвращался. Жизнь ведьмака на жизнь наследника главы клана – достойный обмен и предложение, от которого невозможно отказаться. Из тронного зала Каэр Мюра, если его так можно назвать, игра автоматически перенесет нас к воротам крепости. На этом текущий квест завершится, и начнется дополнительный квест «Пещера Снов» (см. ниже).
- Если к этому моменту «Пещера Снов» (см. ниже) вами была пройдена, то Лугос признает, что долг свой ваш герой уже уплатил, и отпустит его на все четыре стороны. На этом текущий квест завершится.
ПЕЩЕРА СНОВ
Рекомендуемый уровень: 14
Данный квест запустится автоматически после окончания побочного задания «Чужой среди чужих». Другой способ получить это задание – самостоятельно наткнуться на драккар Лугоса Синего (22) еще до начала побочных квестов «Чужой среди чужих» (см. выше) и «Королевский гамбит». В обоих случаях его необходимо выполнить до активации дополнительного квеста «Королевский гамбит», иначе он перейдет в категорию проваленных.
1. По приказу ли Лугоса Безумного или же по собственному почину отправляемся к Пещере Снов (23), что расположена на южном берегу Ард Скеллиг. Можете добираться туда по суше или морем. Ваша цель – драккар Лугоса-младшего (22), пришвартованный возле Пещеры.
Как только Геральт приблизится к кораблю (22), хускарлы Лугоса преградят ему дорогу. Получить доступ к телу отпрыска ярла можно двумя способами: нагрубить им или одурманить.
- «Тогда сам этим займись» или «Уйди с дороги» – перепалку дозорного с ведьмаком услышит Лугос Синий и велит пропустить чужака на борт.
- «Лугос меня ждет» (Аксий) – Обман 2-го уровня поможет донести эту мысль до сознания дозорного. Более мешать нашему герою он не посмеет.
Итак, поднимаемся на палубу и говорим с Лугосом. Сын Безумного ярла тоже вполне себе груб, но выслушать ведьмака ему мозгов хватает. Если позаботиться о безопасности Синего вам велел его отец в рамках побочного квеста «Чужой среди чужих», то в диалоге с ним к стандартной реплике: «Не хочешь нанять ведьмака?», добавиться фраза: «Меня прислал твой отец». В принципе, вы вольны выбрать любую из них: Геральт всяко получит дозволение на участие в экспедиции в Пещеру Снов. Однако, если наш герой предложит нанять себя, будучи связанным с ярлом обетом чести, в конце квеста Лугос упрекнет его за это, хотя денежки все равно заплатит.
Выдвигаться незамедлительно, взять таймаут или поинтересоваться, что вас может ждать в пещере, – решайте сами, как поступить. На последний вопрос Лугос ничего толком не ответить, а в случае таймаута для продолжения квеста просто снова поговорите с Синим и согласитесь отправляться.
2. Игра автоматически перенесет нас к входу в Пещеру Снов (23). Там же Лугос представит Геральту двух своих спутников – Йорульфа Росомаху и Уве Молчуна.
- «Почему Уве такой тихий?» (опционально) – однажды он по пьяни оскорбил покойного ныне короля Брана и, чтобы сохранить свою честь, вынужден был отрезать себе язык.
- «Чего можно ждать в Пещере?» – старцы говорят, в этой Пещере людей поджидают их собственные страхи.
Однако, прежде чем столкнуться с самыми потаенными кошмарами своей души, отважившаяся войти в Пещеру четверка столкнется с четырьмя накерами 14 уровня. Покончив с монстрами, Лугос укажет на тотем, торчащий посередь Пещеры, и предложит съесть травы.
- «Что это за травы?» (опционально) – Лугос перечислит названия – сплошь одни галлюциногены. Похоже, ребят ожидает веселое приключение.
- «Ладно, давай» – Лугос раздаст каждому его порцию, и спустя какое-то время у наших смельчаков начнутся приходы, мама не горюй.
КАРТА ПЕЩЕРЫ СНОВ
3. Принятый внутрь галлюциногенный сбор подействует, и нашим героям станет мерещиться всякое. Вот мимо них величественно проплывет огромный призрачный кит. Следуйте за глюком, и он приведет вас к пирующим призрачным воинам из клана Тиршах, среди коих будет и почивший недавно король Бран. Приблизьтесь к ним.
Бран предложит нашим смельчакам присоединиться к застолью, но немой Уве вдруг неожиданно обретет голос и начнет оскорблять августейшую особу, чем ужасно его разгневает. Начнется сражение. Призрачные вояки (6 видений 14 уровня) неуязвимы для Игни и Аарда, но в остальном они такие же противники, как и любые другие люди, просто выносить их следует серебряным мечом, ибо глюки они. Когда с кошмаром Уве Молчуна будет покончено, стена, ограждавшая подиумом с застольем, опустится, освобождая проход вглубь пещеры. Продолжаем свой путь.
4. Вскоре под потолком оживет стая призрачных рыб, а в дальнем конце открывшегося тоннеля станут различимы призрачные сирены, порхающие над обломками лодки. Таков кошмар Йорульфа Росомахи.
Подойдите поближе, и из запустившегося ролика вы узнаете, как, заслушавшись пения морских чаровниц, Росомаха разбил о скалы лодку и тем самым стал невольной причиной гибели своего отца. Призрачных тварей необходимо убить (две дамочки 13 уровня). Если у вас будет с собой рог хорнвала, не забудьте им воспользоваться. Покончив с сиренами, ступайте еще глубже в Пещеру. Преграждающие вам дорогу сталагмиты опустятся, пропуская вперед.
5. Выскочившая из мелкого озерка водная баба (13 уровень) – это не кошмар, это просто водная баба. Просто убейте ее и идите дальше, пока не попадете в зал с гигантским раскидистым деревом. Стоит приблизиться к воткнутому перед ним тотему, и начнется ролик. Главный кошмар Лугоса Синего – это его отец.
Призрачного Лугоса Безумного (13 уровень), объятого огнем, нам и надо будет одолеть в схватке, последовавшей за роликом. А когда с проекцией эксцентричного ярла будет покончено, нам останется пережить последний кошмар – кошмар Геральта.
6. Двигаемся мимо дерева дальше на север. Короткий тоннель выведет нас к воротам Каэр Морхен.
При приближении к торчащему перед ними тотему начнется ролик. Нам явится призрачный Эредин, Король Дикой Охоты, в сопровождении ледяных гончих. И сразу же вспыхнет бой. Гончие 13 уровня сдохнут легко, а вот Эредина, бес знает какого уровня, ушатать не удастся. Потеряв половину здоровья, он вырубит Геральта, и тот очнется, лишь когда действие чудо-травы уже закончится. Рядом будут Лугос, Уве и Йорульф.
- Если давеча Геральт сам попросил нанять его в качестве ведьмака, Синий оплатит его услуги. Внимание, возможен баг, из-за которого деньги на наш внутриигровой счет так и не поступят.
- Если Геральт присоединился к Лугосу по собственному почину или, будучи присланным его отцом, открыто об этом заявил, Синий признается, что для него было честью сражаться рядом с ведьмаком.
- Если, будучи связанным с Лугосом Безумным долгом чести, Геральт тем не менее предложил нанять его в качестве ведьмака, Синий пристыдит его за это и посоветует более не появляться на землях клана Друммонд.
После беседы с пришедшим в себя ведьмаком Лугос Синий и его люди покинут Пещеру. На этом квест завершится.
Последствие. После завершения «Пещеры снов» Геральт может вернуться к Лугосу Безумному и поговорить с ним о сыне – реплика: «Твой сын показал себя героем в Пещере снов». |
НЕОПЛАЧЕННЫЙ ДОЛГ
Рекомендуемый уровень: 14
Данный квест станет доступен только в том случае, если Геральт воспользовался помощью Симуна Зяблика в рамках побочного квеста «Чужой среди чужих» (см. выше).
1. Пока Геральт решал свои проблемы и, возможно, проблемы Лугоса Синего, Симун Зяблик тоже времени даром не терял. Никто не знает, как он выбрался из каменоломни Каэр Мюра, но факт остается фактом: он выбрался. Более того, он добрался до Каэр Трольде и теперь торчит возле портовой таверны (24), поджидая задолжавшего ему ведьмака. Там-то наш герой его и повстречает.
Если вы готовы отдать долг, поговорите с Симуном. Он попросит вас об услуге. Согласиться или нет – решайте сами.
- «Сперва скажи, что тебе надо» (опционально) – Симун наотрез откажется вводить Геральта в курс дела.
- «Ладно, что я должен делать» – Зяблик предложит ведьмаку встретиться у одинокого дома на берегу озера (25), что неподалеку от Бландере. Там-то он все и объяснит.
- «Отвали» – хоть Геральт и договаривался с Симун об услуге за услугу, но держать слово он не обязан. Будучи посланным, Зяблик заявит, что ведьмак отныне покрыл позором себя и весь свой род, но более донимать нашего героя он не станет, и потому вы потеряете возможность пройти этот квест навсегда.
2. Отправляемся к дому у озера (25). Когда Геральт прибудет на место, Симун будет уже там. Там же будут и еще двое, с одним из которых, Волюндом, Зяблик и намерен поквитаться. В общем, все очень просто: от Геральта требуется всего-навсего убить симунова «кровничка». За что? По словам Волюнда, ни за что. Это Симун заслуживает смерти за то, что обманул, предал и убил его брата. Короче, решайте сами, кто прав, кто виноват и против кого обнажить меч, но решайте быстро.
- «И речи быть не может. Я не убийца» – отказавшись убивать Волюнда, Геральт будет вынужден убить Симуна Зяблика (13 уровень), а Волюнд ему в этом охотно поможет.
- «Ничего личного – я просто плачу по счетам» – нашему герою, не без содействия Симуна, разумеется, придется расправиться и с Волюндом, и с его напарником (оба 14 уровня).
3. По окончании боя наш герой перекинется парой слов с тем, чью сторону он в итоге принял (можно будет выбрать только одну реплику из предложенных двух).
- Если ведьмак помог Зяблику, тот, стоя над телом погибшего Волюнда, начнет вдруг разговаривать с ним.
- «Ты говоришь сам с собой?» – оказывается, годами Симун скрывался от наемных убийц Волюнда, прятался по лесам и пещерам, вот и привык от одиночества беседовать сам с собою.
- «Надо полагать, я вернул долг?» – да, более чем, а с остальными долгами Зяблик сам как-нибудь разберется.
- Если Геральт помог Волюнду, тот признается, что на мгновение ему показалось, будто ведьмак действительно убьет его. Как бы наш герой ему ни ответил, Волюнд посоветует ему никому не рассказывать о случившемся. У Симуна на Спикерооге остался двоюродный брат, и он не успокоится, пока не отомстит за смерть Зяблика.
С завершением короткой беседы завершится и квест.
ВООРУЖЕННОЕ НАПАДЕНИЕ
Рекомендуемый уровень: 15
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Над хутором к юго-западу от деревни Раннвейг нависла беда. Трое бандитов ломятся в дверь крестьянского дома (26), угрожая подпалить его обитателей. Похоже, хозяевам не помешает помощь специалиста по уничтожению всяких гадов, в том числе и в человеческом обличии. Достаем меч и принимаемся за дело. Как только с тремя утырками 15 уровня будет покончено, активируется квест.
Интересно. У одного из нападавших будет при себе письмо Лугоса Безумного, адресованное некоему Арнору. |
НЕВЕСТА ДЛЯ БАРДА
Рекомендуемый уровень: 15
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
КАРТА ПЕЩЕРЫ ТРУБАДУРА
1. В юго-восточной части Ард Скеллиг есть пещерка (27), где недалеко от входа сидит трубадур и плаксивым голосом причитает: мол, больше он так не может. Попробуем поинтересоваться у бедолаги, что же его так расстроило? В ответ мы получим поток восторженного, но невменяемого красноречия, прославляющего «возлюбленную» парня. Кстати, она сейчас спит там, в глубине пещеры, и ее ни в коем случае нельзя будить.
2. Что бы странный виршеплёт ни бубнил про свою зазнобу, Геральту его поведение покажется странным, и он решит все же проведать «спящую красавицу». Искать долго не придется. В дальнем, залитом водой зале пещеры он наткнется на водную бабу. Та примет его за «нового любовничка» и велит стихи ей рассказывать.
- «Ты прекрасна, как...» – ...как гниющее мясо. Короче, «прекрасная дама» оказалась чудовищем, а профессия нашего героя – убивать чудовищ. Увы, им не суждено быть вместе.
- «Мне это не интересно» – ведьмак наотрез откажется плясать под дудку бабы и без дальнейших рассусоливаний перейдет от слов к выполнению своих прямых профессиональных обязанностей.
В общем, как вы поняли, беседа надолго не затянется (водная баба – это вам не Ветала из первой части, если кто его еще помнит). Геральт достанет меч и избавит мир от еще одного трупоеда (15 уровня). С его смертью завершится и квест.
Кстати, хотите знать, что стало с прежними «любовничками»? Их попросту съели. Включите ведьмачье чутье и осмотрите пол в жилище бабы. Косточки и черепа несчастных подсветятся желтым, и с них нам дропнется несколько пригоршней крон.
Облутив логово монстра, возвращаемся к выходу из пещеры. На обратном пути наш герой обратит внимание на отсутствие на прежнем месте трубадура. Похоже, он сбежал. Впрочем, стоит ли этому удивляться?
Интересно. Если Геральт, войдя в пещеру, проигнорирует трубадура и, не сказав ему ни слова, потопает в следующий зал, где обитает баба, то квест все равно активируется при приближении к ней. Диалог и бой с монстром будут развиваться по стандартному сценарию. Отличие от полной версии квеста обнаружится позднее, когда мы будем покидать пещеру. Коли наш герой не общался с трубадуром до встречи с бабой, то и потом он никак не прокомментирует его исчезновение. |
РОДОВОЙ МЕЧ
Рекомендуемый уровень: 15
Квест активируется после прочтения объявления с доски объявлений (28) в порту Каэр Трольде. Выполнить его можно в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Итак, оказывается, из оружейной Каэр Трольде покрали меч. Да не простой меч, а родовой клинок рода ан Крайт, зовущийся Кулиу. Пропажу всенепременнейше надо вернуть, иначе начальнику стражи Олафу придется, ой, как не сладко. Все, что известно о воре – он сбежал из замка через южные ворота в направлении старой крепости.
Даже если вы понятия не имеете, где эта старая крепость находится и как ее найти, не спешите начинать переживать. Сразу же после прочтения объявы игра велит нам собирать монатки и отправляться в лагерь воров (29), разбитый к северо-западу от Бландаре. В лагере, понятное дело, нам рады не будут, а потому стоит заранее приготовиться к бою с четырьмя разбойниками 15 уровня.
2. Мертвый свидетель – плохой свидетель, спору нет, но если приглядеться, то выход можно найти почти всегда. Вот и Геральту на сей раз повезло: в кармане одного из убитых он нашел переписку грабителей, из которой следовало, что воры планировали сбыть покражу одному купцу. Встреча с ним была назначена в старом форте (30), расположенном юго-западнее Фирсдаля.
3. События в старом форте (30) будут развиваться по уже известному сценарию: несколько противников 15 уровня, неизбежный бой и очередное письмо в кармане одного из грабителей. Судя по всему, сбыть меч злоумышленникам пока не удалось, и он еще не покинул пределов Ард Скеллиг. Это хорошая новость. А плохая заключается в том, что Кулиу вот-вот должны передать торгашу из Новиграда. Состоится передача на северо-востоке острова, в месте, известном как Кладбище китов (31).
Внимание. Попав в старый форт в рамках квеста, вы будете избавлены от необходимости расправляться с обитающей в нем многочисленной стаей гарпий, поэтому перед тем как его покинуть, не забудьте уничтожить расположенное там гнездо гарпий и забрать с собой чертеж отличного доспеха Школы Волка. |
Поговорите с Олафом. Благодарный вояка буквально рассыплется в благодарностях и радостные слова свои подкрепит звонкой монетой – 20 крон. (Всего каких-то жалких 20 крон, Карл!) На этом квест завершится.
ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ
Рекомендуемый уровень: 18
Мне писать тут про пасхалку и отсылку к известному каждому российскому школьнику роману Ф.М. Достоевского? Думаю, нет необходимости. Все и так всё поняли, поэтому перейду лучше сразу к сути квеста, выполнить который можно в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
Внимание. Ни одна старушка в ходе выполнения этого квеста не пострадает. |
Первым делом, конечно, надо избавиться от крылатых тварей (3 штуки 18 уровня каждая), а потом уже и поговорить можно. Йорг попросит освободить его и расскажет, что к казни его приговорили по ложному обвинению в убийстве Греттера. Он хоть и не любил убитого, но смерти ему не желал. Как поступить в этой ситуации – решайте сами.
- «Я верю тебе. И освобожу тебя» – Йорг будет благодарен ведьмаку за помощь и пообещает, что если они еще когда-нибудь встретятся, он непременно вознаградит его. На этом квест завершится.
- «Я не верю тебе. Прощай» – пока Геральт не покинет скалистый берег, где прикован Йорг, у него еще будет оставаться возможность передумать и, снова заговорив со смертником, все же согласиться помочь. Но если ведьмак бросит осужденного одного и уплывет подальше, то квест в скором времени перейдет в категорию проваленных.
О, ГОРЕ МНЕ, ГОРЕ*
Данный квест может быть активирован в любое время, но приступить к его выполнению необходимо сразу же после появления его значка на вашей карте.
Напротив дорожного указателя Палисад, у ворот в стене из частокола, некогда служившей границей между владениями двух кланов, сидит крестьянин (35) и громко так причитает о своем несчастье. Что же с ним такое сталось? Как только Геральт попробует заговорить с мужичком, тот закричит что-то про кошелек, подскочит и вытащит меч. Тут же явятся еще двое с мечами. Итого, три без пяти секунд трупа 11-13 уровня. Убейте их, и квест сразу же завершится, подарив вам 15 ед. опыта вне зависимости от уровня героя.
ПЕСНЬ СИРЕН*
Данный квест может быть активирован в любое время, но приступить к его выполнению необходимо сразу же после появления его значка на вашей карте.
Сирены – извечный бич Скеллиге со времен Сопряжения Сфер. Прожорливые твари нападают на людей или таскают скотину, как, например, собирались сделать те две крылатые уродины 13 уровня, что повстречались Геральту у дороги (36), ведущей от берега к деревне Сунд. Разве ж мог ведьмак не вмешаться? Когда опасность миновала, к нему подошел пастух. Кажется, парень совершенно не был напуган. Напротив, он чувствовал себя победителем, будто в одиночку одолел сирен и спас своих овец. Неважно, как отреагирует на его слова наш герой. Гораздо важнее, что пастух от души поблагодарит «беловолосого незнакомца» за помощь. На этом квест завершится, и игра отсыплет нам 50 ед. опыта вне зависимости от уровня.
Последствие.
Если ваш Геральт проигнорирует напавших на стадо «зверобаб» и не станет их уничтожать, то спустя какое-то время он может услышать разговоры жителей близлежащих деревень о том, что один из пастухов не вернулся домой. Если ведьмак поможет пастуху одолеть сирен, то спустя какое-то время он снова повстречает его в Аринбьорне (37). Пастух и его брат будут несказанно благодарны нашему герою за помощь. Ведьмак 3: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 1: Ард Скеллиг Ведьмак 3: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 1: Ард СкеллигСкриншот предоставлен VodkodaV.
|
НЕ СТОИТ ДОВЕРЯТЬ ДЕТЯМ*
Данный квест может быть активирован в любое время, но приступить к его выполнению необходимо сразу же после появления его значка на вашей карте.
При первом путешествии по дороге, ведущей из Аринбьорна в Сунд, вам непременно повстречается всхлипывающий мальчонка (38), умоляющий о помощи.
Если Геральт поинтересуется, что же стряслось, то услышит слезную историю про напавшего на его папку медведя. Это совсем рядышком случилось, тут, за кустами. Однако в придорожных зарослях, к которым мальчишка подведет ведьмака, скрывается не медведь-людоед, а три бандита 14 уровня. Как только с ними будет покончено, квест завершится. Паренька к этому моменту и след простынет.
Если ведьмак проигнорирует заплаканного ребятёнка и пойдет дальше своей дорогой, то возможность выполнить этот миниквест пропадет навсегда.
ПЕРДЯЩИЕ ТРОЛЛИ*
Данный квест может быть активирован в любое время.
У подножия каменного хребта, протянувшегося вдоль Дикого берега (южной оконечности Ард Скеллиг), есть вход в одну пещерку (39).
Узкий тоннель ведет в подземный зал, обжитый тремя скальными троллями. И так уж вышло, что на огонек к ним ведьмак заглянул в тот неурочный момент, когда все трое маялись животами, а потому громко и смачно выпускали газы – в принципе нормальная реакция организма на употребление в пищу гуляша из накера с несвежим луком.
- Если вам не блажит с троллями воевать (три рожи 16 уровня каждая), то покиньте пещеру до того, как спрыгните с уступа, отделяющего тоннель от подземного зала.
- Если планируете троллей выпилить, то смело топайте им навстречу. Завидев ведьмака, громилы церемоний разводить не станут, а сразу нападут. Наградой за опасные труды вам станут желудки скальных троллей – редкий алхимический ингредиент – и чертеж улучшенных сапог Школы Медведя, случайно завалявшийся в пещере.
Квест завершится либо со смертью троллей, либо когда Геральт покинет это прибежище метеоризмов.
Интересно. В русской версии игры страдающих газами троллей озвучили популярные ютьюберы – Антон Логвинов и Стас Давыдов. Говорят, третьего тролля, точнее тролльчиху, должна была озвучивать женщина-видеоблогер, однако желающих увековечить себя таким образом дам не нашлось. |
ЗОВ ПРЕДКОВ*
Данный квест может быть активирован в любое время.
Название квеста (в оригинале «Call of the Wild») является пасхалкой на одноименный роман Джека Лондона, где главным героем был пёс. Ближе к концу истории собак сбегает от людей, присоединяется к волчьей стае и в итоге становится ее вожаком.
Ночью(!) у дороги, ведущей из Аринбьорна в Сунд, появляется ульфхединн (40) – островная разновидность волколака (17 уровень). Собственно, весь квест и сводится к тому, чтобы его убить. Однако тут есть подвох. В том же месте, где ночами появляется оборотень, круглосуточно тусуется стая белых волков. Чтобы не оказаться в ситуации, когда вам придется одновременно и вервольфа выносить, и от обычных зверенышей отбиваться, советую последних пошинковать на сырое мясо и собачье сало днем, а за волколаком прийти после полуночи и сразиться с ним один на один.
DLC «НАБОР ЭЛИТНЫХ АРБАЛЕТОВ»
Скеллигский арбалет из бесплатного дополнения «Набор элитных арбалетов» можно приобрести у кузнеца в Каэр Трольде (41) за 418 крон. Характеристики: урон 6-8; +145% к силе атаки; для героя уровня 14+.
Если планируете прикупить себе данный арбалет, то лучше это сделать до начала прохождения дополнительного квеста «Тяжелые времена», так как после получения одной из концовок кузнец может осерчать на ведьмака и отказаться торговать с ним.
Внимание, возможен баг. Кузнец может быть недоступен для общения и торговли и до начала выполнения дополнительного квеста «Тяжелые времена», и после получения в нем хорошей концовки. Лечится сия заморочка следующим образом: необходимо помедитировать возле кузнеца до полудня и ровно в полдень заговорить с ним. |
Полный комплект брони и конской упряжи с Ундвика продается у бронника в кузнице Каэр Трольде (41).
Броня рассчитана на героя 16+ уровня, и полный ее комплект обойдется вашему Геральту в 3 186 крон.
На этом приключения Геральта на Скеллиге не заканчиваются. Впереди его ждут более сложные и высокоуровневые миссии на Ард Скеллиг, а также задания на других островах архипелага.
Гайды по квестам, связанным с ведьмачьими заказами, мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки на Ард Скеллиг:
Гайд по поиску всех улучшений снаряжения Школы Грифона
Руководство по поиску всех улучшений комплекта Школы Кота
Руководство по поиску всех улучшений комплекта Школы Медведя
Гайд по поиску комплекта Школы Волка
Благодарности. За уточнение к квесту «За семью морями» огромное спасибо VodkodaV, Draudem и Lacaena, к «Песне сирен» – VodkodaV, к «Очень ценному рогу» – tzh28, к «Нитингу» – Kolibri1.