Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ava

Геймер Allin 36

104

Jagged Alliance 2. Слагаемые успеха.

Jagged Alliance 2. Слагаемые успеха.

JA2 вышел в 1999 году. Конечно, уже вышли UFO, Fallout и Fallout2, но история наемников, отправившихся в далекую экзотическую страну, заняла свою уникальную нишу и сплотила вокруг себя громадную армию собственных поклонников. Что же стало залогом успеха?

Я для себя нашел ответ на этот вопрос. Возможно, что-то из написанного здесь вызовет справедливый гнев поклонников современных игр. Тут можно спорить сколько угодно, но трудно отрицать тот факт, что JA2 законно занимает одно из первых мест по долгожительству в бурно развивающемся мире компьютерных игр.

Так почему армия JA’цев не редеет, почему мы снова и снова возвращаемся в Арулько или отправляемся в другие страны по заданию A.I.M. или заказу очередного работодателя?

Базу для успеха заложила первая игра серии – Jagged Alliance. Для реализации потенциала потребовалось только одно – ни испортить. И ведь не испортили! На первый взгляд, игра претерпела весьма незначительные, но многочисленные изменения. Но все эти изменения логично улучшали и развивали то, что было, они не вызывают ни одного нарекания. И вот – успех пришел.

А теперь подробнее.

Жанр.

Первое - это очень логичное и органичное развитие относительно нового в тот момент сочетания жанров – тактическая пошаговая стратегия/РПГ. Все аспекты указанных жанров и в нужной пропорции в JA2 были органичны, как идеально подогнанная одежда. Не перегруженная функционалом, очень понятная и удобная стратегическая карта, отлично продуманная тактическая среда для боевых столкновений, достойное развитие ролевой системы. Все это было перемешано и дозировано в идеальном соотношении. Причем некоторые нововведения – например передвижение бегом/сидя/по-пластунски, появились едва ли не впервые в своем жанре.

Именно поэтому было время, когда фанаты вели бурные споры – к какому жанру относится любимая игра. Именно поэтому, игра не только удержала своих поклонников, но и привлекла много новых.

Turn-based Tactical

Думаю не совру, если скажу, что именно благодаря своей тактической составляющей игра приобрела непреодолимую притягательность у поклонников жанра. Конечно, сейчас можно найти в системе много недостатков, многие из которых исправлены в модификациях JA2, но в тот момент, она была едва ли не идеальна. Сколько времени и труда энтузиастов было потрачено на вычисление алгоритмов действия противника, выгодных тактик, и соответствующих прокачек вкупе с подбором команды и снаряжения.

Добавили второй уровень, и вот уже крыши становятся важным фактором, позволили передвигаться в присяде и по-пластунски, а так же двигаться боком – лицом к потенциальному противнику – и вот мы уже способны нормально высунуться из-за угла. Появились интерапты - и уже нельзя безмятежно почивать на лаврах ибо найдется на тебя очередной «серый», который подловит тебя в самый неподходящий момент.

Все перечислить трудно, потому что в систему входит так же главное – мощный баланс умений/параметров/ТТХ оружия/зон видимости/времени суток/опытности. Создателям удалось слепить из всего этого удивительно логичную и работоспособную систему.

РПГ

Отличная реализация РПГ системы. И главным была вовсе не «механическая» составляющая. Главным становилась уникальная атмосфера, формируемая совершенно непохожими друг на друга характерами. Чего стоит только анкета, посредством которой мы генерируем своего альтер-эго. На нее работали и наемники - каждый из них – личность, со своей историей, свои характером, своими взаимоотношениями с коллегами. Даже такая мелочь – количество наемников уменьшилось, но для каждого «ушедшего» была составлена небольшая история.

Вообще в JA2 был тот редкий случай, когда у НПС действительно были характеры. Не прописанные и рассказанные нам, а видимые невооруженным взглядом. Все – от озвучки, до реакций на различные игровые события постоянно работало на формирование уникального образа каждого мерка. Очень к месту пришлась и уже упомянутая система взаимоотношений с коллегами. Мерки не только ругались или дружили, взаимоотношения реально сказывались на боеспособности вашей команды и ее психологическом климате, на согласие наемников продолжать работать с вами при заключении нового контракта. Именно большое количество тщательно продуманных мелочей оживляет команду, и делает игру неотразимо привлекательной.

Реалистичные мелочи.

Сейчас это стало модным, а тогда радовало все. Интересная оружейная линейка, с приближенными к реальным характеристиками, уникальными звуками выстрелов. Да, баланс этой линейки был не однозначен и многократно перерабатывался модостроителями, но основа была заложена. Красивая для своего времени проработка всех действий, совершаемых в игре. Различных мелочей, в том числе не имеющих существенного значения для прохождения игры было много. Чего стоит только реализация лэптопа, который необходим для финансового менеджмента, закупок, просмотра и анализа информации и сети Интернет с сайтами похоронного агентства или продажи цветов. Кстати, посылать цветы можно не только Дейдране, но и своим меркам. В момент получения этих подарков вы можете узнать о себе много интересного, и наглядно увидеть изменение отношения к вам со стороны мерка.

На закуску стоит упомянуть транспорт – и Хаммер и вертолет, и пресловутый фургончик мороженщика. Вспомнить про дополнительные режимы игры, расширяющие линейку оружия, или добавляющие немного фантастики, разные уровни сложности и множественные настройки игры.

Графика.

Изометрия – это наше все. Холиваров на эту тему в сети лежит видимо-невидимо, но даже там сторонники 3D постоянно оговариваются: «Да, если пошаговая игра, стратегия или РПГ – изометрия (или пседо3D/изометрия) хороша». Для себя я выделил основную причину: в таких играх графика не должна мешать геймплею. Да, я сам люблю найти в Сталкере красивый пейзаж и повтыкать минут 5. Но тот же Warcraft 3 показывает, как зачастую убого смотрится даже очень неплохая игра, если попытаться сделать ее «объемной». И вообще, навскидку я вспомню гораздо больше игр, которые слабовато выглядели в 3D (ну я говорю о нормальном компьютере, а не о «мечтать не вредно»), чем тех, которые раздражали меня изометрией. Важно конечно отметить, что многое зависит от художников. В изометрии – почти все, ибо там все рисуется «вручную» и именно от стараний художника во многом будет зависеть результат. Фишки 3D, если не считать потенциально более красивых эффектов, весьма сомнительной полезности. Да, наверное, нам пригодилось бы вращение карты, но на самом деле, это лишние телодвижения. Зачем мне тратить время на вращение камеры, если уже в Fallout были нормальные прозрачные стены. То есть в тех же 5 героях, не вращение карты появилось, потому что были невидимые за рельефом вещи, а скрытые вещи – чтобы оправдать необходимость вращения карты. Казалось бы вот – рельеф, самое то для тактических боев! Но вспоминая Бригаду Е5 и иже с ними, в первую очередь приходят на ум баги, связанные с рельефом, ошибки в поиске пути при наличии рельефа и прочие проблемы, а не мифические «тактические возможности» его использования. Зато то же Противостояние прекрасно показало, как можно использовать рельеф безо всякого 3D.

Вот как-то так. Дополняйте, исправляйте.

Спорить ни к чему. Не надо опровергать мою точку зрения – просто излагайте свою.

104
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Jagged Alliance 2. Слагаемые успеха.»

    Загружается
Чат